Oberstdorf. Vi er best i verden. Ingen slår oss. Therese Johaug knuser Frida Karlsson og Ebba Andersson på 10 kilometer. Dagen etter er det stafett og svenskene håper å kjempe med Norge om stafettgullet. Slik blir det ikke.
«Dette er en mardröm», utbryter ekspertkommentator Anders Blomquist på SVT1.
«Vi tar all skyld», sier Sveriges smøresjef Petter Myhlback til VG.
Medaljestatistikken er som en nyttårstale fra Gro Harlem Brundtland. Norge har elleve gull, åtte sølv og seks bronse. Det er langt ned til Sverige på andreplass, med to gull, to sølv og to bronse.
Nok en gang kan vi slå oss på brystet. Best i verden.
Vel, best i kondomdress, men kanskje ikke best på næringsutvikling.
Svenskene har fått et Equinor innen gaming – dataspill – og mye av utviklingen har skjedd det siste året. Navnet er Embracer Group. Etter en suveren spurt det seneste året er kursen opp over 150 prosent. Børsverdien av selskapet er i dag 100 milliarder svenske kroner. Største eier er Lars Wingefors som nå plutselig er blitt en av Sveriges rikeste.
Men det er flere suksesshistorier. Stillfront Group gjorde firegangeren fra høsten 2019 til høsten 2020. Deretter falt den litt tilbake. Men ikke mer enn at selskapet er priset til 34 milliarder kroner. Og G5 Entertainment er en aksje som har gått mer enn femgangeren det siste året. Børsverdi: 4 milliarder kroner.
I tillegg er det en stor underskog av selskaper som driver med spill, på og utenfor børs.
Smøreteamet i den svenske spillbransjen har gjort jobben sin.
Spillutviklerne i Sverige leverer monstervekst. I 2019 økte omsetningen med 28 prosent, til 25 milliarder kroner. Tallene for 2020 er ikke klare. Næringen er dermed like stor som eksporten av jernmalm og hele papirindustrien, ifølge en rapport fra organisasjonen Dataspelsbranschen.
Hva med Norge? Hvordan ligger vi an i denne stafetten?
Markedsstatistikk fra Virke viser at omsetningen i «selskaper tilknyttet spill» falt fra 400 millioner kroner i 2018 til 366 millioner kroner i 2019.
Den svenske spillindustrien er altså 70 ganger større enn den norske.
Rett over norskegrensen
13 mil fra norskegrensen ligger hovedkontoret for en av de mektigste spillselskapene i verden. Embracer Group har hovedkontor i den svenske småbyidyllen Karlstad.
Svensken Lars Wingefors var bare 16 år da han etablerte selskapet Nordic Games som først satset på videospill gjennom postordresalg. På rekordtid bygget selskapet opp en butikkjede av gamingbutikker i Sverige. I 2000 solgte han selskapet til Gameplay, men nye eiere var ingen stor suksess for Nordic Games. Gameplay forsøkte å bygge en nettbasert side for onlinespill, men uten suksess. I 2001 ble selskapet solgt tilbake til Wingefors for én krone.
Det var ikke flatt jern videre for Wingefors som selv gikk konkurs i 2004. Men han ga ikke opp, og etterhvert begynte pengene å strømme inn med følgende kremmergrep: Usolgte videospill fra giganten Electronic Arts ble kjøpt opp, pakket om i hovedkontoret i Karlstad og solgt internasjonalt. Også gjennom typiske kjeder som Coop, Jula og ICA.
Inntektene gjorde at det etterhvert ble mulig å starte utviklingen av egne spill. Den første suksessen var spillet «We Sing» som inkluderte en dansematte og var laget for Nintendo.
I perioden 2011 til 2018 fulgte en voldsom ekspansjon gjennom oppkjøp av en rekke ulike selskaper i Sverige og andre steder i Europa. Embracer Group ble navnet i 2019. Bare i august 2020 annonserte Embracer syv ulike oppkjøp. Og i november i fjor annonserte de oppkjøp av 11 selskaper. Mens norske medier har konsentrert seg om legen Anders Tegnell har altså svenskene bygget et lokomotiv innen gaming. I dag har Embracer Group hele 58 ulike «studioer» med 5.700 ansatte i 45 land.
Vi hadde samme utgangspunkt
De nordiske landene stilte helt likt. Finland, Sverige, Norge, Danmark og Island hadde alle ett sentralt dataspillselskap. I Norge het det Funcom.
– Vi stilte likt på startstreken, sier svensken Per Strömbäck. Han er talsperson for den svenske organisasjonen Dataspelsbranschen.
Men bransjene i de ulike landene utviklet seg veldig forskjellig.
– Det man kan si om den norske bransjen er at dere har hatt en kulturpolitikk rundt spill, som har fremmet spill utgitt på norsk. De politiske faktorene har vært viktige. Slikt har vi ikke hatt i Sverige. Her har vi vært mer pluralistiske.
Strömbäck er på skiferie når vi treffer han på mobiltelefon denne uken. Et lite avbrekk må være lov å unne seg når man har tatt en ledende posisjon i det som kan vise seg å bli en av de viktigste næringene for fremtiden.
Han forteller om et økosystem og en struktur rundt Nasdaq i Stockholm som har gjort det attraktivt å gå på børs der. Også utenlandske spillselskaper har søkt notering i Stockholm.
– Vi har investorer som kan spillbransjen. Endel av dem har hatt gevinster i tidligere selskaper og investerer i nye. Videre har vi fått meglerhus som har lært seg bransjen og som kan ta selskaper på børs med riktig prising. I tillegg finnes det rett og slett mye kapital.
– Det er en rekke ulike faktorer som gjør at det nå er et enormt trykk rundt spillaksjer, sier han.
Som et plaster på såret gir han honnør til Norge for å ha avlet frem ett solid spillselskap.
– Funcom var tidlig ute med å gå på børs. Tencent gjorde jo nylig en betydelig investering i Funcom, sier Strömbäck.
Vel, det er ikke noe stafettgull vi snakker om her. Etter 15 år på børs slukte den kinesiske spillgiganten Tencent alle aksjene i Funcom for litt over en milliard kroner.
Selskapet ble altså priset til en hundrendedel av det Embracer Group er priset til i dag.
Sverige har over 400 spillutviklingsselskaper, med nesten 10.000 ansatte.
Antallet sysselsatte hadde vokst med 170 prosent på fem år. I Norge er det rundt 300 til 400 ansatte.
Hvor gikk det galt?
Flaggbærer for norske gaming-ambisjoner har alltid vært Funcom. Selskapet ble etablert av en gjeng ildsjeler i 1993. Det første spillet het «Winter Gold» og ble lansert for nøyaktig 25 år siden. Fra sine opprinnelige lokaler i en kjeller i Munkedamsveien i Oslo vokste selskapet til å bli, ifølge Wikipedia, en av verdens største uavhengige utviklere og utgivere av videospill.
Allerede på begynnelsen av 2000-tallet var Funcom et kjent navn i Norge, med for eksempel gode anmeldelser av spillet Anarchy Online i landets største aviser. I 2005 ble selskapet børsnotert. Og når det gjelder finansnyheter, har selskapet så absolutt levert varene. Finansavisen skrev over 100 artikler om Funcom.
Den norske spillbransjen var i rivende utvikling. «Eksplosiv vekst for norsk spillbransje», kunne VG fortelle i januar 2012.
For første gang var det gjennomført en grundig kartlegging av den norske spillbransjen. Funnene var oppsiktsvekkende, ifølge avisen. Rapporten kunne avsløre at 73 norske selskaper drev med utvikling av dataspill. Disse kunne melde om at flere enn 50 norske spill skulle lanseres. Den norske spillbransjen hadde 775 ansatte, hvorav 353 av disse arbeidet her i Norge. Den samlede omsetningen fra norske utviklere var på litt over 200 millioner kroner.
Undersøkelsen viste også at den norske spillbransjen hadde solide røtter. Mange av selskapene var etablert tidlig på 2000-tallet.
En av forfatterne av denne rapporten var Kristine Jørgensen, som i dag er professor ved Universitetet i Bergen og er ekspert på spillbransjen. Hun mener det går i riktig retning, om enn litt tregt.
– Norsk bransje har hatt en solid vekst og har modnet betraktelig. Profesjonaliseringen har hatt en vesentlig økning og det ser ut til å være en økning i stabile selskaper. I kroner og øre kan veksten se liten ut, men jeg tror at dette er en sannhet med modifikasjoner. Siden vi foreløpig har en liten bransje, påvirkes tallet lett. For eksempel av aktivitet hos Funcom og hvorvidt de har hatt en storutgivelse, sier Jørgensen i dag.
De ti største spillselskapene i Sverige etter omsetning:
1. Mojang (Kjøpt av Microsoft i 2014)
2. Embracer Group
3. King (Midasplayer)
4. Stillfront Group
5. EA Digital Illusions CE
6. Paradox Interactive
7. G5 Entertainment
8. Ubisoft Entertainment Sweden (Massive)
9. Avalanche Studios
10. Starbreeze
Statsrådsprestisje
Jeg spiller dataspill for å koble av – for å tre ut av denne verdenen og inn i en annen. Et sted som stiller andre krav, hvor jeg kan hente krefter og underholdes.
Ordene kommer fra Trine Skei Grande og er innledningen på Regjeringens dataspillstrategi for årene 2020 til 2022 kalt Spillerom. Hun skrev det da hun fortsatt var kultur- og likestillingsminister.
I Norge ble spillutvikling til politikk og trukket frem som et satsningsområdet. Spillerom forklarer hvordan offentlige virkemidler pøses inn i bransjen gjennom tre ulike aktører:
Åse Kringstad er leder i Virke produsentforening, som organiserer selskapene. Vi må ikke ta den svenske suksessen som et nederlag, men som en inspirasjon til å jobbe videre, mener hun.
– Det viser potensialet her og hvor mye Norge kan hente ved å satse på teknologiselskaper innen spill. Svenskene har vært gode til å koble de ulike miljøene: spillmiljøer, private investorer og andre teknologimiljøer.
Kringstad bekrefter at Sverige ikke har hatt den samme innblandingen fra politikere som Norge.
– De har ikke hatt den samme satsningen over kulturbudsjettet. Sverige har hatt mye annet. Et teknologimiljø som har blomstret i kjølvannet av Ericsson for eksempel. Vi er to land med ulike ressursmiljøer.
– I Norge har vi bare ett til to selskaper som kan sies å være store, med Funcom som den absolutt største. Det gjør at når Funcom ikke lanserer et spill går totalomsetningen i Norge ned. Hadde vi greid å avle frem en næring som kanskje lanserte ett til to store spill hvert år så er vi oppe og nikker etterhvert.
– Kan gulrøttene i form av offentlige tilskudd ha bidratt til at selskapene har konsentrert seg om det norske markedet, fremfor å se ut i verden?
– Nei. Dette er en eksportbransje, 90 prosent av det som produseres går til utlandet. Det at en del selskaper får kulturstøtte gjør at de ofte lager en norsk versjon, men det er sjelden at et spill bare blir laget på norsk.
Kristine Jørgensen ved Universitetet i Bergen bekrefter at Sverige har hatt en annerledes tilnærming.
– Sverige hadde tidlig flere selskaper som markerte seg på den internasjonale bransjen, mens Norge kun hadde Funcom. Sverige har også hatt en annen politisk tilnærming; de har ikke hatt en aktiv kulturpolitikk på feltet, men har til gjengjeld hatt en næringspolitikk som i større grad har fanget opp spillbransjen. De har også hatt fokus på spillutdanning og studentinkubatorer.
– Bør vi fortsette å subsidiere den norske spillbransjen med offentlige tilskudd, når veksten er så ubetydelig?
– Det er et politisk spørsmål, og handler egentlig om kulturpolitikk mot næringspolitikk og hva det egentlig er vi støtter. Støtter vi kulturproduksjon for primært et norsk marked, eller utviklingen av en internasjonalt orientert bransje? Per i dag glir disse litt over i hverandre særlig når det gjelder innretningen av støtten og politikken som ligger bak.
Men hun vil ikke ha kutt.
– Foreløpig tenker jeg det fortsatt er gode argumenter for kulturstøtte. En viktig rolle dagens kulturstøtteordning har er å fungere som en utløser av andre midler. Når et prosjekt har fått nasjonal kulturstøtte, kan dette være med på å motivere andre investorer til å støtte prosjektet, hevder Jørgensen.
I den norske modellen skal byråkratene bestemme seg først, plukke de prosjektene som de mener fortjener støtte. Deretter skal private investorer følge etter.
I 2019 skrev Finansavisen om hvordan den unge, hippe og fremvoksende gründerkulturen i Oslo er drevet frem av store offentlige subsidier. En viktig bidragsyter i tillegg til store penger fra Innovasjon Norge var Regionalt Innovasjonsprogram for Oslo og Akershus. Vi viste hvordan grundermiljøene har tilordnet seg etter hvordan byråkratene vil at det skal være.
Men investorene på Oslo Børs har hatt mye annet å velge i det seneste året. Norge er best på mye annet. Hydrogen, plastresirkulering, batteriteknologi og andre teknologinisjer.
Det står slett ikke dårlig til. Vi har penger på bok, elleve VM-gull og live-intervjuer med Heidi Weng.
Så får vi la svenskene lede an i det som er spådd å bli en av de viktigste næringene i fremtiden. Og late som det ikke er en mardröm.