<iframe src="https://www.googletagmanager.com/ns.html?id=GTM-W3GDQPF" height="0" width="0" style="display:none;visibility:hidden">

Kniver om spill i skyen

Skyleverandørene kniver om å bli «Netflix for dataspill». Amazons spillsjef i Europa tror ikke markedet slukes av teknologimastodontene.

Publisert 1. sep. 2019 kl. 21.00
Lesetid: 3 minutter
Artikkellengde er 504 ord
ENORMT POPULÆRT: Fortnite er verdens største skybaserte spill, med 200 millioner brukere i måneden. Et av mange eksempler på hvorfor skyleverandører satser på spillindustrien. Foto: NTB Scanpix

Skybaserte dataspill, eller «cloud gaming», er i ferd med å ta av. Teknologien som lar deg strømme tunge spill umiddelbart uavhengig av plattform og uten behov for kostbar og avansert maskinvare har de seneste årene høstet enorm interesse fra både spillentusiaster og utviklermiljøene.

Skyleverandørene satser nå for fullt på å ta markedsandeler i en spillindustri som årlig omsetter for 140 milliarder dollar.

Plattformkrig

Tidligere i år lanserte Google den skybaserte spillplattformen Stadia og Microsoft har satset penger på sin egen hest, kalt xCloud. Men den sovende bjørnen i markedet er Amazon Web Services (AWS), som foreløpig ikke har kommet med noen konkrete planer for sin egen spillplattform. Selskapet er imidlertid rigget for å kunne bli den dominerende aktøren også i denne delen av skymarkedet.

Det er en helt rå skalering av et spill og en vanvittig kompleks jobb å få flerspillerfunksjonen til å fungere
Eric Morales, AWS

– Modellen er attraktiv for spillselskapene fordi du kan skalere opp og ned et spill etter behov og flytte investeringsutgifter fra datasentre over på å drifte og utvikle spillene, sier Eric Morales, spillsjef i AWS i Europa.

8,5 millioner spillere samtidig

Cloud gaming forventes å utgjøre et marked verdt 6,9 milliarder dollar innen fem år, med en årlig gjennomsnittlig vekst på 27 prosent mellom 2018 og 2026. Det mest populære skybaserte dataspillet i dag er Fortnite, med 200 millioner månedlige brukere og et gjennomsnitt på 8,5 millioner spillere pålogget til enhver tid.

– Det er en helt rå skalering av et spill og en vanvittig kompleks jobb å få flerspillerfunksjonen til å fungere. Brukerne kjører på forskjellige bildefrekvens, forskjellige plattformer og likevel skal oppleve spillet helt likt i sanntid, sier han.

Han forteller at Fortnite i desember i fjor hadde et forbruk på 25 petabyte (25.000 terabyte), det samme som kreves for å drifte Googles søkemotor.

– Selv om de hadde bygget datasentrene selv, ville de aldri klart å møte veksten spredt over så mange regioner over hele verden.

SPILLSJEF: Eric Morales, sjef for startups og gaming i Amazon Web Services EAMEA. Foto: AWS

Vil ikke sluke markedet

Selv om selskapet ikke offisielt har gått ut med konkrete planer, faller stadig flere av brikkene på plass for å lansere en egen spillplattform. Candice Mudrick, markedsanalytiker i spillanalyseselskapet Newzoo, sier til nettstedet Inverse at «AWS allerede har infrastrukturen på plass, selskapet eier Twitch, Amazon Game Studios og Lumberyard, deres egen spillmotor».

Kombinasjonen av selskaper under Amazons eierskap, skala og at selskapet allerede har noen av de største spillutviklerne og spillene som kunder, kan være nok til å overgå både Google og Microsoft. Samtidig raser debatten på nettforaene om plattformer som låser inn innhold, kveler konkurransen og tar for stor del av inntektene fra de mindre utviklerne.

Morales hevder at det er snakk om «demokratisering fremfor sentralisering» og at selv om samarbeid mellom de ulike datterselskapene er naturlig, holdes både morselskapet Amazon og spillstrømmetjenesten Twitch på en armlengdes avstand.

– Grunnen er at vi ønsker å ha også konkurrentene som kunder, hevder han og legger til:

– Vår største konkurrent er ikke Google og Microsoft, som mange kanskje tror, men lokale datasentre hvor majoriteten av alle spill driftes fra.